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Glücksspielsucht, oder Spielsucht

 
, Medizinischer Redakteur
Zuletzt überprüft: 04.07.2025
 
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Die erste veröffentlichte wissenschaftliche Studie zum Thema pathologisches Glücksspiel legte nahe, dass Spielsucht multifaktoriell bedingt ist. Ihr Autor war Gerolamo Cardano (1501–1576). Cardano war der erste, der die Frage aufwarf, ob Spielsucht eine unheilbare Krankheit sei. Er schlug auch vor, dass Spielsucht eine aktive psychologische Rolle spiele, „da Glücksspiel psychologisch bei Trauer, Melancholie, Angst und Anspannung hilft“.

Cardanos Arbeiten zeigen deutlich, dass er aus erster Hand wusste, dass eine Person während des Spiels sehr spezifische Gemütszustände erlebt, wie z. B. Kontrollverlust über sich selbst, den Wunsch, die Einsätze zu erhöhen, Verfolgungsjagden und die Fixierung auf die Spielthemen. Darüber hinaus stellte er fest, dass die Leidenschaft für das Glücksspiel zu sozialen und rechtlichen Problemen führt und zusammengenommen die Diagnose „Spielsucht“ begründet.

ICD-10-Code

  • F63 Störungen der Gewohnheiten und Triebe.
  • F63.0 Pathologische Neigung zum Glücksspiel.

Ein kurzer historischer Essay über Spielsucht

Glücksspiel ist seit der Antike bekannt. Das Wort „Glücksspiel“ leitet sich vom arabischen Wort „alzar“ – „Würfel“ – ab. Die ersten urkundlichen Quellen zum Thema Glücksspiel wurden in den Ruinen des antiken Babylon (3000 v. Chr.) gefunden. Die klassische Literatur vieler Kulturen erwähnt die Anziehungskraft des Glücksspiels (das Alte und Neue Testament, das epische Gedicht „Mahabharata“ in Sanskrit usw.). Würfel waren im Mittelalter das am weitesten verbreitete Spiel. Kartenspiele tauchten während der Kreuzzüge im 13. Jahrhundert in Europa auf.

Die Geschichte der Entwicklung der Rechtsbeziehungen in der Gesellschaft und die Entstehung negativer Folgen des Glücksspiels zeigen, dass die unmittelbare Pflicht des Staates als Institution der politischen Macht, der Verwaltung und des Schutzes der Interessen aller Gesellschaftsschichten seit der Antike darin besteht, dass Glücksspiele nicht in der Öffentlichkeit stattfinden, keinen breiten Personenkreis anziehen oder das materielle Wohlergehen der Allgemeinbevölkerung beeinträchtigen dürfen.

Es ist anzumerken, dass das offizielle Verbot des Glücksspiels und verschiedene Epochen der gesellschaftlichen Entwicklung diese nicht zerstörten, sondern lediglich die Anzahl und Standorte der Glücksspieleinrichtungen vorübergehend reduzierten. Das Glücksspielverbot garantierte nie ihr tatsächliches Verschwinden.

In Russland gab es während der Sowjetzeit und der Existenz der Sowjetunion keine Casinos oder Spielstätten für Kartenspiele oder Spielautomaten. Der Zusammenbruch der Sowjetunion und der Wandel des politischen Systems Russlands führten sehr schnell zur Gründung des Glücksspielgeschäfts und von Glücksspielverbänden. Moskau und St. Petersburg verwandelten sich schnell in eine Art Parodie von Las Vegas.

Aufgrund der negativen sozialen Folgen des Glücksspielgeschäfts verabschiedete die russische Regierung im Frühjahr 2007 eine Resolution zur Entfernung von Glücksspieleinrichtungen außerhalb der Stadtgrenzen.

Laut AK Egorov (2007) und vielen anderen Forschern ist die Relevanz des Problems der Spielsucht auf die folgenden drei Gründe zurückzuführen:

  • schwerwiegende soziale und finanzielle Probleme;
  • die hohe Kriminalitätsrate unter ihnen (bis zu 60 % der Spielsüchtigen begehen Straftaten);
  • hohes Suizidrisiko (13–40 % begehen Selbstmordversuche, 42–70 % der Patienten berichten von Suizidgedanken).

Hinzu kommen der hohe Anteil komorbider Störungen (Alkoholismus, Drogensucht, endogene Pathologie) und der ausgeprägte moralische und ethische Verfall mit allen sozialen Folgen, die für diese Personengruppe bei Spielsüchtigen charakteristisch sind.

Derzeit gibt es vier Hauptkategorien von Glücksspielen.

  1. Normale legale Spiele – Lotterien, Videolotterien, Pferdewetten, Sportwetten, Bingo, Casino, Spielautomaten.
  2. Spiele in illegalen Glücksspieleinrichtungen und Wetten bei illegalen Buchmachern.
  3. Verschiedene Geldwetten und Einsätze zwischen Bekannten, Freunden und Arbeitskollegen. Dies können absolut alle Wetten und Einsätze sein, die einen bedeutenden Platz im kulturellen Leben der Bevölkerung einnehmen.
  4. Das Spielen an der Börse ist keine berufliche Pflicht, sondern hat den Charakter eines Glücksspiels.

Amerikanische Psychologen gehörten zu den ersten, die zu Beginn des 20. Jahrhunderts die Spielsucht systematisch untersuchten. Sie glaubten, dass nicht nur anatomische, sondern auch verhaltensbezogene oder „mentale“ Persönlichkeitsmerkmale vererbt werden. Basierend auf diesen Überzeugungen wurde der Schluss gezogen, dass wiederholtes (absichtliches) Herangehen an lebensbedrohliche Situationen, die eine unfreiwillige Überlebensreaktion (Selbsterhaltungsreaktion) auslösen, ein biologisches Bedürfnis nach solchen Erfahrungen mit sich bringt. Dieses hypothetische Bedürfnis, das auch für den Überlebensprozess als notwendig erachtet wird, wird durch das Vorhandensein von Verhaltensstrategien unterstützt, die zur Suche nach riskanten Situationen führen und an nachfolgende Generationen weitergegeben werden.

E. Moran (1975) identifizierte, basierend auf Jellineks Klassifizierung des Alkoholismus in fünf Typen, fünf Gruppen pathologischen Glücksspiels: subkulturelles, neurotisches, impulsives, psychopathisches und symptomatisches Glücksspiel. Er betrachtete pathologisches Glücksspiel als ein komplexes Beziehungssystem zwischen individueller Konstitution, familiären und sozialen Aspekten und Belastungen, der Erreichbarkeit von Spielmöglichkeiten, finanziellen Verlusten und den damit verbundenen finanziellen Schwierigkeiten, sozialer Isolation und familiären Schwierigkeiten. Bei jedem Typ und in jedem Fall eines jeden Typs können verschiedene Faktoren einen größeren Einfluss haben als andere.

Caster (Caster R., 1985) glaubte, dass die Entwicklung einer Spielsucht 10-15 Jahre dauert. Er identifizierte fünf Hauptstadien in der Entwicklung der Spielsucht. Caster stellte fest, dass das „Virus“ der Spielsucht nicht jeden befällt, der damit in Kontakt kommt. Seine Beobachtungen ermöglichten es ihm, bestimmte Merkmale zu identifizieren, deren Vorhandensein bei einem potenziellen Spieler ihn anfälliger für das Behandlungsvirus macht. Zu diesen Merkmalen gehören geringes Selbstwertgefühl, Intoleranz gegenüber Ablehnung und Missbilligung, Impulsivität, starke Angst oder tiefe Depression, geringe Enttäuschungstoleranz und das Bedürfnis nach sofortiger Befriedigung, Allmachtsgefühl und eine Neigung zu magischem Denken, Aktivität, Aktivitätsdrang, Aufregung, Stimulation und Risiko.

In den letzten Jahren wurde dem Spielzyklus, der einen allmählichen Wechsel bestimmter Zustände („Phasen“) umfasst, die für pathologische Spieler charakteristisch sind, große Aufmerksamkeit geschenkt. Das Verständnis der Dynamik des Zyklus ist wichtig für die Gestaltung und Lösung psychotherapeutischer und pharmakotherapeutischer Aufgaben in der Arbeit mit problematischen Spielern. VV Zaitsev und AF Shaidulina (200) präsentierten ihre Vision der Phasenentwicklung und des Patientenverhaltens, die den sogenannten Spielzyklus ausmachen: die Abstinenzphase, die Phase der „automatischen Fantasien“, die Phase zunehmender emotionaler Spannung, die Phase der Spielentscheidung, die Phase der Verdrängung der getroffenen Entscheidung und die Phase der Umsetzung der getroffenen Entscheidung.

Andere Forscher (Malygin VL, Tsygankov BD, Khvostikov GS, 2007) haben ein bestimmtes Muster bei der Entstehung des Glücksspielzyklus festgestellt:

  • die Zeit der Belastung unmittelbar nach dem Spiel;
  • Phase mittelschwerer Angst- und Depressionsstörungen;
  • eine Phase subdepressiver Störungen mit überwiegender Asthenie oder Apathie;
  • eine Phase von Angst- und dysphorischen Störungen in Verbindung mit einer Subdepression;
  • eine Phase eingeschränkten Bewusstseins (Spieltrance), die einem Zusammenbruch unmittelbar vorausgeht.

Die charakterlichen Merkmale pathologischer Spieler werden durch das Vorherrschen hyperthymischer, erregbarer und demonstrativer Charakterzüge bestimmt, die nur bei 14,3 % eine ausgeprägte Ausprägung erreichen. Die Analyse der psychologischen Abwehrmechanismen spiegelt die Prävalenz von Abwehrmechanismen wie Verleugnung, Verdrängung, Projektion und Regression wider.

Bei der Untersuchung der psychologischen Merkmale problematischer Spieler weisen die meisten Forscher auf den Kontrollverlust des Spielers über sein eigenes Verhalten hin, und dies gilt für alle Arten des Glücksspiels (von Wetten bis hin zu Spielautomaten). Australische Forscher identifizieren drei Untergruppen problematischer Spieler:

  • mit Verhaltensstörung;
  • emotional instabil;
  • asozial, neigt zu impulsivem Verhalten.

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Epidemiologie des Glücksspiels

Glücksspiel ist weltweit weit verbreitet. Viele Länder sind im Glücksspielgeschäft aktiv und erzielen damit enorme Gewinne. Die Prävalenz pathologischer Spielsucht in der Weltbevölkerung liegt zwischen 1,4 und 5 %.

Etwa 5 % der regelmäßigen Casinobesucher leiden unter pathologischem Glücksspiel. Durchschnittlich 60 % der Bevölkerung in Industrieländern spielen, und 1–1,5 % von ihnen könnten spielsüchtig sein.

Laut einem Mitglied des Sicherheitsausschusses der Russischen Vereinigung für die Entwicklung des Glücksspielgeschäfts (RARIB) werden die in Glücksspieleinrichtungen registrierten Straftaten wie folgt klassifiziert: Straftaten im Zusammenhang mit dem versuchten Verkauf gefälschter Banknoten im Wert von 100, 500 und 1000 Rubel; Diebstahl und Veruntreuung von Geldern; Rowdytum. Aus verschiedenen Medienquellen ist außerdem bekannt, dass Besucher von Glücksspieleinrichtungen schwerere Straftaten begehen (Brandstiftung, Zerstörung von Spielautomaten, Schießereien mit Sicherheitspersonal und Mord).

In Ländern mit einem entwickelten Glücksspielgeschäft wurde eine umfassende Lösung der Probleme des pathologischen Glücksspiels auf die Ebene der staatlichen Regulierung gebracht:

  • der Staat erlässt Gesetze, die die Aktivitäten des Glücksspielgeschäfts regeln, und überwacht deren Umsetzung;
  • Der Staat übernimmt die Verpflichtung, epidemiologische Untersuchungen durchzuführen, umfassende Maßnahmen zur Spielsuchtprävention zu ergreifen und spielsüchtige Personen zu behandeln und zu rehabilitieren.
  • Der Staat finanziert präventive, therapeutische und rehabilitative Programme zur Bekämpfung des Glücksspiels und optimiert die Aktivitäten kommerzieller Strukturen der Glücksspielbranche und öffentlicher Organisationen in diesem Bereich.
  • Spielsucht muss als ernstes Problem eingestuft werden, das die psychische Gesundheit der Bürger gefährdet und zu persönlicher und sozialer Fehlanpassung führt;

Im Gegenzug verpflichtet sich das Glücksspielgeschäft, Programme zur sozialen Absicherung der Bevölkerung vor den negativen Folgen seiner Aktivitäten zu finanzieren, darunter Prävention, Behandlung und Rehabilitation von Spielsüchtigen.

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Sozialporträt von Menschen mit Spielsucht

Die meisten Autoren weisen darauf hin, dass es sich überwiegend um Männer handelt. Das Durchschnittsalter liegt bei 21–40 Jahren. Die Schulbildung ist Sekundarstufe, unvollständig oder höher (die Verteilung ist ungefähr gleichmäßig, wobei die Sekundarstufe etwas überwiegt). Die Mehrheit war zum Zeitpunkt der Befragung berufstätig (42–68 %) und verheiratet (37,3–73,0 %). Die familiären Beziehungen sind überwiegend konfliktbehaftet (durchschnittlich 69,7 %), die Komorbidität mit Alkoholismus beträgt 42,4 %. Es ist auch zu beachten, dass die meisten Forscher bei Patienten mit Spielsucht einen hohen Anteil an Alkoholvererbung feststellen, der im Durchschnitt bei 41–52 % liegt. Darüber hinaus machen 52 % der Patienten Selbstmordtendenzen aus. Rechtswidrige Handlungen – > 50 %. Das soziale Porträt der Spieler wird durch die Ergebnisse einer psychologischen Untersuchung ergänzt, die auf emotionale Instabilität, verminderte Fähigkeit zur Selbstkontrolle und Reflexion, antisoziale Einstellungen, eine Tendenz zu überbewerteten Ideen und erhöhter Aktivität hinweisen, was mit dem Vorherrschen narzisstischer und Borderline-Persönlichkeitsmerkmale einhergeht.

Viele ausländische Autoren liefern weitgehend identische soziale Merkmale eines typischen Spielers (mit Ausnahme des Alters) (Caster et al., 1985).

Ursachen der Spielsucht

Trotz der erheblichen Meinungsvielfalt hinsichtlich der Voraussetzungen, die zur Entwicklung einer Spielsucht beitragen, wird in den meisten Fällen biologischen, psychologischen, umweltbedingten und sozialen Faktoren der Vorzug gegeben.

Von allen Faktoren, die zur Entwicklung einer Spielsucht beitragen, ist der Einfluss der Umwelt mit 36 % relativ dominant. Auch der Einfluss sozialer Faktoren ist mit 22 % groß. Es ist klar, dass andere prädisponierende Faktoren, die sich gegenseitig verstärken, eine ebenso wichtige Rolle bei der Entwicklung einer pathologischen Spielsucht spielen.

Im Zusammenhang mit dem oben Gesagten ist zu beachten, dass Patienten den Grund und die Rechtfertigung für ihr „Leben im Spiel“ und seine schwerwiegenden Folgen oft in externen „globalen“, hauptsächlich sozialen und ökologischen Faktoren, und nicht in sich selbst suchen. Tatsächlich wollten sie in der überwiegenden Mehrheit der Fälle erfolgreich und wirtschaftlich abgesichert sein.

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Klinische Symptome der Spielsucht

Das Abhängigkeitssyndrom bei Spielsucht wird durch eine pathologische (oft unwiderstehliche) Anziehung zum Glücksspiel dargestellt, verbunden mit unterschiedlich ausgeprägten kognitiven, verhaltensbezogenen, emotionalen und somatischen Ausprägungen. Es kann einige Anzeichen aufweisen, die bei Suchterkrankungen beobachtet werden, die als Folge von Substanzmissbrauch entstehen (pathologische Anziehung, Kontrollverlust über das Glücksspiel, AS, erhöhte Spieltoleranz, anhaltende Teilnahme am Glücksspiel trotz offensichtlicher Anzeichen schädlicher Folgen usw.).

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Pathologisches Glücksspielsyndrom (Spieltrieb, Motivationskonzept)

Es manifestiert sich in einem kompromisslosen Wunsch, am Spiel teilzunehmen, ungeachtet aller Hindernisse, seien es Familie, Arbeit, soziale Verpflichtungen, wirtschaftliche Probleme, politische, berufliche oder kriminelle Aktivitäten oder somatische Erkrankungen, die Aufmerksamkeit und Behandlung erfordern. In der Struktur der pathologischen Anziehung zum Spiel, abgesehen vom Entzugssyndrom, dominieren bei pathologischen Spielern ideelle Störungen, darunter zwanghafte Vorstellungen (Fantasieren) über die Besonderheiten des Spiels, Optionen für einen „obligatorischen“ Gewinn, Kombinationen aus Zahlen-, Karten- oder Symbolserien, die einen „bedingungslosen“ Sieg und persönlichen Triumph bringen. Es entsteht ein Gefühl der Zuversicht, zu gewinnen und an die eigenen besonderen Qualitäten zu glauben, ein Zustand der Vorfreude auf das bevorstehende Spiel und Illusionen der Kontrolle über die Spielsituation. Fantasien über das Glücksspiel gehen oft mit infantilen Vorstellungen über den obligatorischen materiellen Erfolg einher, den Respekt, den man im Falle eines Gewinns von den Menschen um einen herum und insbesondere von anderen wichtigen Personen erhält, wenn „jeder und vor allem die Angehörigen verstehen werden“, dass „ich nicht umsonst gespielt und an den Erfolg geglaubt habe“. Manchmal hören Patienten vor dem Hintergrund solcher Fantasien typische Geräusche von Glücksspieleinrichtungen – den Lärm von Spielautomaten, Roulette, Musik usw. Es kommt zu einem unbewussten Eintauchen in diesen Zustand, das es ermöglicht, zu vergessen, sich von den realen Alltagssorgen und vielen negativen Problemen abzulenken, die sowohl durch die Spielsucht (hauptsächlich) als auch durch das Leben selbst verursacht werden. Neben der primären pathologischen Anziehung zum Glücksspiel, die vor dem Hintergrund der Spielabstinenz entsteht und als „Auslösemechanismus“ für Zusammenbrüche und Rückfälle der Sucht gilt, ist die sekundäre Anziehung zum Glücksspiel von grundlegender Bedeutung. Sie tritt während der Spielteilnahme auf und weist auf eine deutliche Abnahme der Fähigkeit des Patienten hin, mit dem Spielen aufzuhören, die Spieltrance zu verlassen und folglich sein Verhalten zu kontrollieren, trotz deutlicher Anzeichen schädlicher Folgen der Spielteilnahme.

Das Vorhandensein eines Abstinenz- oder Entzugssyndroms beim Glücksspiel erscheint aufgrund der fehlenden Beendigung des Drogenkonsums umstritten. Obwohl diese Art der Sucht auch mit Entzug/Entzug des Spiels einhergeht. Gleichzeitig umfasst das Entzugssyndrom eine Gruppe von Anzeichen unterschiedlicher Schwere und Kombination: emotionale, Verhaltens-, Schlaflosigkeit, leichte vegetative, somatische Störungen und eine zunehmende pathologische Anziehungskraft auf das Spiel. Innere Leere, Bedauern über den Verlust, Selbstverurteilung, manchmal Selbstmordgedanken, Elemente suizidalen Verhaltens und Aggression dominieren das Entzugssyndrom bei Patienten, die am Vortag bei irgendeinem Spiel verloren haben (die überwiegende Mehrheit). Angst, Subdepression und Depression, Dysphorie, erhöhte Reizbarkeit und emotionale Inkontinenz überwiegen in der Struktur der affektiven Störungen. In der Regel treten Schlafstörungen in Form von Schlaflosigkeit, unangenehmen Träumen, Spielanleitungsszenen, dem Spiel selbst usw. auf. Zu den vegetativen Störungen zählen in der Regel vermehrtes Schwitzen, Tachypnoe, Gesichtsrötung sowie Tachykardie, Bluthochdruck, Kardialgie und Angina pectoris. Asthenie, Appetitlosigkeit, Herz- und Kopfschmerzen, verminderte Leistungsfähigkeit und Arbeitsinteresse sowie Entfremdung von Familienmitgliedern sind keine Seltenheit. Vor diesem Hintergrund, wenn affektive, somatische und vegetative Störungen nachlassen, entsteht periodisch ein zunehmend obsessiver Wunsch, sich zu „rächen“, „zurückzugewinnen“ und „zu beweisen“, der allmählich durch ein unwiderstehliches Verlangen nach dem Spiel ersetzt wird. In der akuten Phase des Entzugssyndroms manifestiert sich die pathologische Anziehung zum Glücksspiel vor allem in der Verhaltenskomponente (Überlegung eines Systems zur Überwindung von Hindernissen, die der Befriedigung des eigenen Verlangens im Wege stehen, Vermeidung von Spielgegnern, Erlangung von Geld durch vielfältige Methoden der Täuschung, des Diebstahls, der Erpressung usw.). Die Dauer dieses Syndroms beträgt 12 Stunden bis 2 Tage. Im Gewinnfall ist der Zustand der Patienten völlig anders. Sie schlafen gut und haben angenehme Träume. Die Stimmung ist gehoben, sie erleben ein Gefühl von Sieg, Überlegenheit und Gutmütigkeit, neigen dazu, Geld auszugeben, Geschenke zu machen und unrealistische Pläne zu schmieden, insbesondere über die teilweise Rückzahlung von Schulden. Sie verspüren eine Anziehung zum Glücksspiel, hoffen auf eine Wiederholung des Erfolgs, fantasieren ausgiebig über das kommende Spiel und darüber, was sie mit sehr hohen Geldbeträgen, die sie mit Sicherheit gewinnen werden, tun werden, stellen sich auf moderates und vorsichtiges Spielen ein und glauben an wiederholtes Glück. Die illusorische Vorstellung, die Spielsituation kontrollieren und das Glück zu ihren Gunsten wenden zu können, verstärkt sich.

Gaming-Trance-Syndrom

Vertieft in das Spiel, Leidenschaft, Unfähigkeit, mit dem Spielen aufzuhören, trotz deutlicher Gewinne oder Verluste. Meistens dauert ein Spiel 4 bis 14 Stunden, solange Geld vorhanden ist. Das Hauptziel des Spielers ist der Sieg, die Eroberung. Dies bleibt auch während einer langen Spieltrance gleich, verliert aber seine ursprüngliche Intensität und seinen Kontrast. Während des Spiels verlagert sich der Motivationsschwerpunkt vom Gewinnen auf das Spiel selbst, und Spielleidenschaft und Überforderung gewinnen allmählich die Oberhand, was zu ausgeprägten asthenischen und vaskulären Störungen führt. Bluthochdruck, Tachykardie und Kardialgie treten auf, Konzentration und Gedächtnis lassen nach, Spielleistung und Professionalität nehmen ab. Spieler vergessen rationale Einstellungen und Verhaltensmuster vollständig. Das Bewusstsein verengt sich und eine angemessene Reaktion auf die Situation geht verloren, die Fähigkeit, den Spielverlauf zu kontrollieren und die Spielfähigkeiten voll auszuschöpfen, verschwindet. Die Fähigkeit, das Spiel rechtzeitig zu beenden, aufzustehen und die Spielstätte zu verlassen, verschwindet. Der Patient befindet sich in einem eigentümlichen Zustand des „Hängens“ im Spiel, in dem es unmöglich ist, das Spiel selbstständig zu unterbrechen, und Freunde oder Verwandte können den Spieler aufgrund seines heftigen Widerstands nicht gewaltsam aus der Spielstätte ziehen. Angesichts dieser Besonderheit fürchten viele Spieler einen langen Spielzyklus und legen großen Wert darauf. Auf kurze Distanz (2–3 Stunden) bleibt ihrer Meinung nach die Kontrolle über den Spielverlauf und die eigenen Aktionen erhalten, wodurch die Gewinnwahrscheinlichkeit immer hoch ist. Auf lange Distanz (über 3 bis 14 Stunden) gehen ihrer Meinung nach viele Spiel- oder „Kampfqualitäten“ verloren, was zu einem unvermeidlichen Verlust führt. Oft tritt bei langen Spieldistanzen ein kritischer Zustand ein, in dem das Hauptmotiv des Spiels – der Gewinn – praktisch verschwindet, der Wunsch nach einem schnellen Spielende mit beliebigem Ergebnis, auch einer Niederlage, dominiert und man dann „ruhig gehen“ und sich ausruhen kann (Spielerschöpfungssyndrom). Es ist zu beachten, dass Patienten im Zustand der Spieltrance alle persönlichen und sozialen Probleme vergessen, die ihre schmerzhafte Sucht mit sich bringt. Sie behaupten, sie würden sich „ausruhen“, entspannen und von harter Arbeit erholen und hätten angeblich „das Recht dazu“. In Wirklichkeit ist dies einer der Mythen der Gamer, die übrigens das wichtigste Ziel von Psychotherapeuten sind.

Gewinnsyndrom

Eine gehobene, manchmal euphorische Stimmung, ein Energieschub, ein Gefühl der Überlegenheit, die Freude, ein Ziel erreicht zu haben. Dieser Zustand ist ein großes Vergnügen („es lohnt sich zu leben und zu spielen“, wie Patienten glauben). Gewinnen schafft Selbstvertrauen, Selbstbewusstsein und ermöglicht es, über die attraktivsten Lebensbereiche zu fantasieren, einschließlich weiterer Erfolge im Spiel und erworbenem Reichtum. Es ist auch im Gedächtnis verankert und trägt zu Zusammenbrüchen und Rückfällen der Krankheit bei.

Im ersten Stadium der Entstehung des Abhängigkeitssyndroms dauert das Gewinnsyndrom mehrere Stunden bis mehrere Tage. Gleichzeitig sind die Patienten euphorisch, zeigen Extravaganz und Gutmütigkeit. Im Stadium einer ausgeprägten Spielsucht dauert das Gewinnsyndrom in der Regel nicht länger als 4–10 Stunden und weist, was sehr charakteristisch ist, eine deutlich weniger ausgeprägte positive affektive Komponente auf.

Verlustsyndrom

Es tritt während des Spiels auf, unmittelbar nach dessen Ende oder kann um einen, seltener um zwei Tage verschoben werden. Wenn die Patienten während des Spiels verlieren und erkennen, dass die Chance auf einen Gewinn immer geringer wird, verspüren sie zunehmende Angst, erhöhte Reizbarkeit, ein Gefühl der Wut und bereuen manchmal, dass sie mit dem Spielen begonnen haben. Oft wollen sie das Spiel aufgeben, werden aber von der Aufregung, der ständigen Hoffnung auf einen Gewinn, den Erinnerungen an Gewinne und bedeutende Erfolge, die sich in ihr Gedächtnis eingeprägt haben, davon abgehalten. Es treten Aggression und ein periodischer Wunsch auf, sich zu rächen und die Schuldigen zu finden und zu bestrafen. In einem solchen Zustand bitten die Patienten manchmal göttliche oder teuflische Mächte um Hilfe oder um Mitleid, manchmal fluchen und verfluchen sie alles. Oft bekreuzigen sie sich, lesen Gebete, sprechen Zaubersprüche, klopfen auf den Spielautomaten oder beschädigen und zerstören ihn im Gegenteil.

Nach Spielende, wenn der Patient die Spielbank verlässt, äußert sich das Verlustsyndrom in depressiver Stimmung, mangelnder Selbstbeherrschung, erhöhter Reizbarkeit, Grobheit, manchmal Aggression und destruktiven Handlungen, Frustration und Selbstmordgedanken. Schlafstörungen, Angstträume stören, Appetitlosigkeit, häufige Kopf- und Herzschmerzen. Der schmerzhafte Zustand geht mit Selbstverurteilung, Selbstmordgedanken und -tendenzen, vorübergehender Selbstkritik und dem Versprechen „nie wieder zu spielen“ einher (ähnlich den Versprechen beim Entzugssyndrom bei Alkoholismus – „nie wieder zu trinken“). Es kann 12 Stunden bis 2 Tage andauern, lässt allmählich nach und wird durch eine immer stärker werdende Spiellust ersetzt.

Toleranz gegenüber dem Spiel und seiner Dynamik

Im Verlauf der Spielsucht steigt die Toleranz der Patienten gegenüber längerer Spielteilnahme deutlich an. Verbringen Patienten im Anfangsstadium der Sucht 1,5 bis 3,5 Stunden in einer Spielbank, können sie später, wenn Anzeichen einer Dekompensation auftreten, 10 bis 24 Stunden spielen. Solange Geld vorhanden ist und die Spielbank geöffnet ist. Gleichzeitig nimmt bei Patienten über 50 Jahren die Spieltoleranz ab, und die Patienten sind aufgrund schneller Erschöpfung körperlich nicht in der Lage, länger als 4 bis 5 Stunden am Spiel teilzunehmen.

Persönlichkeitsveränderungssyndrom

Sehr schnell (6-12 Monate) während der Entstehung einer Spielsucht treten vor dem Hintergrund unterschiedlich schwerer Schweregrade des Spielsuchtsyndroms Anzeichen negativer Persönlichkeits-, Verhaltens-, emotionaler und intellektuell-mnestischer Störungen auf. Dazu gehören Lügen, Verantwortungslosigkeit, Konflikte, Verstöße gegen die Arbeitsdisziplin, vorübergehende oder anhaltende Gleichgültigkeit gegenüber der Arbeit (häufiger Arbeitsplatzwechsel) in der Familie, verminderte Leistungsfähigkeit, Kriminalität (Diebstahl, Betrug, Urkundenfälschung usw.) und Einsamkeit. Neben einer emotionalen Verrohung ist eine deutliche Abnahme der Ansprüche an das eigene Aussehen, die persönliche Hygiene, Unordentlichkeit usw. festzustellen. Affektive Störungen äußern sich in ständiger Angst, Subdepression, Depression und Dysphorie. Charakteristisch sind Selbstmordgedanken und -tendenzen. Das Interessenspektrum wird enger, langfristige Verbindungen zu Freunden gehen verloren. Gedächtnis, Leistungsfähigkeit und die Fähigkeit zur kreativen Tätigkeit verschlechtern sich allmählich.

Menschen, die an Spielsucht leiden, werden empfindlich, aufbrausend, unhöflich, „langweilig“, sexuell schwach, egoistisch, stellen unangemessene Forderungen, wollen keine Dinge und Lebensmittel kaufen, die für die Familie notwendig sind, und sparen an allem, um Geld für das Spiel zu sparen.

Persönliche Erniedrigung und soziale Fehlanpassung hinderten die Patienten nicht nur daran, am Glücksspiel teilzunehmen, sondern trugen auch zum Fortschreiten und zur Stabilisierung der Krankheit bei.

Spielsucht und damit verbundene Pathologie

Spielsüchtige haben ein dreimal höheres Risiko für Symptome von Depression, Schizophrenie und Alkoholismus. Sie haben ein sechsmal höheres Risiko für Symptome einer antisozialen Persönlichkeitsstörung als Nicht-Spieler. In ICD-10 wird die antisoziale Persönlichkeitsstörung als antisoziale Persönlichkeitsstörung klassifiziert. Bei Vorliegen beider Diagnosen tritt die antisoziale Persönlichkeitsstörung früher auf, im Durchschnitt 11,4 Jahre. Alkoholismus geht dem Ausbruch der Spielsucht in den meisten Fällen durchschnittlich 2 Jahre voraus, Drogensucht 1-1,5 Jahre. Eine Studie mit 4.499 Zwillingspaaren zeigte zudem einen direkten Zusammenhang zwischen verschiedenen Störungen in der Kindheit, dem späteren Ausbruch einer antisozialen Persönlichkeitsstörung und dem Ausbruch einer Spielsucht. Es zeigte sich, dass die genetische Veranlagung zumindest teilweise die beschriebene Komorbidität bestimmt. Eine erbliche Belastung durch Alkoholismus wurde bei 41,4 % der Patienten mit Spielsucht festgestellt, Drogensucht bei 2,7 % und psychische Erkrankungen bei 37,4 %. Den Forschungsdaten zufolge hatten 36 % der untersuchten Patienten mit Spielsucht Alkoholprobleme, sie wurden wegen Alkoholismus behandelt, mehr als die Hälfte der Patienten (53,6 %) hatte eine erbliche Belastung durch Alkoholismus.

Bei Patienten mit Schizophrenie sind die klinischen Manifestationen des Syndroms der pathologischen Anziehung deutlich verändert. Laut O.Zh. Buzik (2007) manifestiert sich das Syndrom der pathologischen Anziehung zum Glücksspiel bei Patienten mit Schizophrenie in Kombination mit pathologischem Glücksspiel weniger intensiv als bei Patienten mit alleiniger Spielsucht und bei Patienten mit Spielsucht in Kombination mit Alkohol- oder Drogensucht. Die ideellen, affektiven und verhaltensbezogenen Komponenten des Syndroms der pathologischen Anziehung waren ebenfalls „weniger ausgeprägt und weniger ausgeprägt“.

Pathologische Spieler leiden unter übermäßigem Essverhalten und neigen zum Konsum verschiedener Substanzen und Drogen in hohen Dosen. 30 % leiden unter zwanghaften Sexualstörungen, 25 % sind kaufsüchtig. Zwangsstörungen werden bei mindestens 50 % der Spieler festgestellt, Depressionen bei 43 %, bipolare affektive Störungen bei 7 % und Schizophrenie bei 5 %. Diese Statistiken zeigen, dass Zwangsstörungen und emotionale Störungen (Depressionen, affektive Pathologien) eine wichtige Rolle bei der Entstehung von pathologischem Glücksspiel spielen.

Stadien der Spielsucht

Die Entwicklung klinischer Manifestationen der Spielsucht durchläuft drei miteinander verbundene Phasen: Kompensation, Subkompensation und Dekompensation. Sie unterscheiden sich sowohl in der Schwere der qualitativen Manifestationen syndromaler Störungen als auch in der Schwere ihrer Ausprägung. Schwere Störungen treten natürlich im zweiten und dritten Stadium der Erkrankung deutlich auf, wenn eine Verschlechterung des „Gaming“-Verhaltens auftritt, die persönliche und soziale Komponenten umfasst.

Kompensationsphase

In der Kompensationsphase bildet sich ein Syndrom pathologischer Spielsucht, in dessen Struktur zunächst die ideelle Komponente überwiegt, sich „wahnsinnige und leidenschaftliche Gedanken“ und „Vorahnungen“ eines unvermeidlichen Gewinns kristallisieren. Wie F. Dostojewski schrieb, kommt es zu einer „Selbstvergiftung mit der eigenen Fantasie“, die sich, vielfach wiederholt, zuverlässig im Bewusstsein verankert, sich in ein Weltanschauungskonzept, manchmal in eine „süße“ schöpferische Tätigkeit verwandelt und folglich eine immer stärkere „Risikosucht“ hervorruft. Glücksspiel und Verlust sind nur eine Art Bezahlung für das Eintauchen in die Welt kreativer Fantasien und imaginärer Gewinne, für die Illusion eines ganzheitlichen „Ichs“, ein geschütztes Gefühl von Einsamkeit, Schuld, Scham, Angst, vorübergehendem oder manchmal totalem Versagen, für den Ausweg aus einem Zustand der Entbehrung und Verzagtheit während des Spiels und der Spieltrance. Für all dies sind süchtige Patienten bereit, einen hohen Preis zu zahlen, und zwar mit Geld, teurem Eigentum, Autos, Sommerhäusern, Wohnungen, sozialer Stabilität und familiärem Wohlergehen sowie ihrem eigenen Leben.

In diesem Stadium der Spielsucht steigt die Spieltoleranz, ein freudiges Spielgefühl wird wahrgenommen, Spielattribute werden fetischisiert, Spielmythen werden gebildet und erste Anzeichen persönlicher Abweichungen vom moralischen und ethischen Spektrum treten auf. In der Entschädigungsphase behalten die Patienten trotz der aufgetretenen Schulden und Probleme ihren Arbeitsplatz und ihre Familien und glauben, dass „alles irgendwie klappen wird“. Die Fähigkeit zur spontanen Remissionen bleibt erhalten. Soziale Verluste beginnen, ernsthafte Probleme zu verursachen und Ängste auszulösen. Der schnelle Eintritt in das Stadium der Krankheitsentstehung ist auf die biologische und psychische Veranlagung zur Spielsucht zurückzuführen. Die durchschnittliche Dauer beträgt 6 Monate bis 2 Jahre.

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Unterkompensationsphase

Im Stadium der Subkompensation (Krankheitsstabilisierung) bilden sich Syndrome wie Entzug, Spielsucht, Gewinnen, Verlieren, persönliche Degradierung und soziale Fehlanpassung. Die Komponenten des Entzugssyndroms – psychische, vegetative und somatische Störungen – manifestieren sich in charakteristischen und leicht erkennbaren Symptomen. Die Spieltoleranz ist hoch und stabil. Patienten können 5–20 Stunden täglich spielen. Die sekundäre Spielsucht ist stark ausgeprägt. Spontane Remissionen, in denen Patienten einen geordneten Lebensstil und eine geregelte Arbeit führen, werden selten beobachtet. Diese „hellen Intervalle“ ersetzen problemlos lange Spielepisoden. Gewinnen vermittelt ein Gefühl von Selbstvertrauen, Stärke und Allmacht. Patienten überschätzen kognitive Fähigkeiten und intuitive Qualitäten sowie die Fähigkeit, das Ergebnis „vorauszusehen“. Die Haltung gegenüber ständigen Misserfolgen ist leichtfertig und unkritisch. Sie unternehmen verzweifelte Versuche, das verlorene Geld zurückzugewinnen und setzen oft hohe Einsätze. Systematische Fehler im Spiel führen zu einer signifikanten Verhaltensänderung, die mit zunehmend häufigeren Fällen von Täuschung von Verwandten, Freunden und Arbeitgebern einhergeht. In einer Spieltrance finden Patienten Erlösung von Enttäuschungen und schlechter Laune. Der Schlaf ist gestört, die meisten Träume werden verstörend und unangenehm. Familienbeziehungen stehen kurz vor dem Zusammenbruch oder sind bereits zerbrochen. Patienten suchen einen Ausweg in großen Gewinnen und großem Glück. Schließlich kommt der Tag, an dem alle möglichen legalen finanziellen Mittel erschöpft sind und ein „Systemausfall“ eintritt. In dieser Phase treten erstmals Selbstmordgedanken und der Wunsch auf, sich vor allen (vor Familie, Freunden, Gläubigern) zu verstecken. Manche Spieler geben den Kampf um den großen Gewinn auf, die Spieltoleranz sinkt und Enttäuschung macht sich breit. In diesem Zustand stimmen die Spieler unter dem Druck naher Verwandter einer Behandlung zu. Die Dauer dieser Phase beträgt 3-6 Jahre.

Dekompensationsphase

Dieses Stadium entspricht dem zweiten und dritten Stadium des Spielsuchtsyndroms. Die ideelle Komponente des Anziehungssyndroms und das Gefühl des „Vertrauens“ in die eigenen Gewinne schwächen sich ab. Die Kritik an offensichtlichen Anzeichen gefährlicher Folgen der Spielsucht nimmt deutlich ab. In der Argumentation der Patienten gibt es eine kleine Liste wirklich gewichtiger Motive für die Abstinenz, die sie in der Regel nicht von der Teilnahme am Glücksspiel abhalten. Die Patienten bemerken einen deutlichen moralischen und ethischen Verfall und eine emotionale Verrohung. Suizidalität wird häufig festgestellt. Affektive Störungen mit überwiegender Depression treten auf. Sexuelles Interesse und sexuelles Verlangen nehmen ab. Familien werden zerstört, Probleme am Arbeitsplatz (meistens Arbeitsplatzverlust) und Strafverfolgungsbehörden treten auf. Der somatische Zustand ist gekennzeichnet durch eine Verschlimmerung von Herz-Kreislauf-Erkrankungen (arterielle Hypertonie, Angina pectoris usw.), Erkrankungen des Verdauungssystems usw.

Die Ausbildungsdauer dieser Phase beträgt 7 bis 15 Jahre.

Diagnose einer pathologischen Spielsucht

Pathologisches Glücksspiel wird im Kapitel „Persönlichkeits- und Verhaltensstörungen bei Erwachsenen“ unter der Überschrift F6O–F69 Gewohnheits- und Impulsstörungen der ICD-10 behandelt. Pathologisches Glücksspiel (F63.0) besteht aus häufigen, wiederholten Glücksspielepisoden, die das Leben der Betroffenen dominieren und zu einem Rückgang sozialer, beruflicher, materieller und familiärer Werte führen. Patienten riskieren möglicherweise ihren Arbeitsplatz, leihen sich hohe Summen und verstoßen gegen das Gesetz, um an Geld zu kommen oder Schulden zu vermeiden. Sie beschreiben einen starken, schwer kontrollierbaren Spieldrang sowie zwanghafte Gedanken und Bilder des Glücksspiels und der damit verbundenen Umstände. Diese zwanghaften Ideen und Bilder verstärken sich in der Regel in stressigen Zeiten. Diese Störung wird auch als zwanghaftes Glücksspiel bezeichnet, dieser Begriff ist jedoch umstritten, da das Verhalten nicht zwanghafter Natur ist oder diese Störungen mit Zwangsneurosen assoziiert werden.

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Diagnostische Leitlinien

Das Hauptsymptom ist eine ständig wiederholte Spielsucht, die trotz sozialer Folgen wie Verarmung, Zerrüttung der Familienbeziehungen und Zerstörung des Privatlebens anhält und sich oft verstärkt.

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Differentialdiagnostik

Pathologisches Glücksspiel sollte unterschieden werden von:

  • Spiel- und Wetttendenzen (Z72.6):
  • häufiges Spielen zum Vergnügen oder um Geld; solche Menschen zügeln normalerweise ihr Verlangen, wenn sie mit großen Verlusten oder anderen nachteiligen Folgen des Glücksspiels konfrontiert werden;
  • übermäßiges Glücksspiel bei manischen Patienten (F30); Glücksspiel bei soziopathischen Persönlichkeiten (F60.2*); diese Menschen weisen eine umfassendere und anhaltendere Störung des Sozialverhaltens auf, die sich in aggressivem Verhalten äußert, durch das sie ihre Gleichgültigkeit gegenüber dem Wohlergehen und den Gefühlen anderer zeigen.

Zum pathologischen Glücksspiel zählen auch:

  • zwanghafte Anziehung zum Glücksspiel;
  • Zwanghaftes Glücksspiel. Stadien der Spielsucht und Rehabilitationspotenzial bei pathologischem Glücksspiel

Die Spielsucht (pathologisches Glücksspiel, Ludomanie) basiert auf einer pathologischen Anziehung zum Glücksspiel, die zum Bereich der psychischen Pathologie gehört. Daher ist die Spielsucht, wie andere psychische Erkrankungen auch, durch eine Abfolge klinischer Krankheitssyndrome, deren Dynamik und Stadien charakterisiert, die zusammen die evolutionäre Entwicklung der Pathologie widerspiegeln. Die Schwere der Spielsucht wird durch die Stärke und Dynamik der Spielsucht, Kontrollverlust, Toleranz, Schwere der Entzugserscheinungen sowie den Grad der persönlichen und sozialen Degradation bestimmt. Es sind die Unterschiede in Schwere und Stabilität der Spielsuchtsyndrome, die das Wesen der einzelnen Krankheitsstadien ausmachen, die wiederum maßgeblich das Rehabilitationspotenzial spielsüchtiger Patienten bestimmen.

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Wen kann ich kontaktieren?

Rehabilitationspotenzial bei pathologischem Glücksspiel

In den letzten Jahren wurde dem persönlichen Potenzial von Patienten mit Suchterkrankungen und insbesondere dem Rehabilitationspotenzial, das die Merkmale der Suchtentstehung und der Suchtheilung bestimmt, große Aufmerksamkeit gewidmet. Die Diagnostik des Rehabilitationspotenzials basiert auf dem Verhältnis objektiver Daten zu Vererbung, Veranlagung, Gesundheitszustand, Art, Schwere und Folgen der Erkrankung, Merkmalen der persönlichen (spirituellen) Entwicklung und dem sozialen Status der Patienten. Das Rehabilitationspotenzial von Patienten mit Spielsucht wurde ermittelt (Konzept von T.N. Dudko). Patienten mit mittlerem und niedrigem Rehabilitationspotenzial suchen hauptsächlich medizinische Hilfe, der Anteil der Patienten mit hohem Rehabilitationspotenzial beträgt nicht mehr als 10 %. Die Hauptkomponenten des Rehabilitationspotenzials von Patienten mit Spielsucht haben natürlich ihre eigene gewisse Relativität. Es werden erhebliche Schwankungen der diagnostischen Merkmale festgestellt, die jedem der vier Blöcke innewohnen, die ein hohes, mittleres oder niedriges Rehabilitationspotenzial charakterisieren.

Im Falle einer Monogamie (ohne Komorbidität) weist jede Stufe des Rehabilitationspotenzials am häufigsten die folgenden Merkmale auf:

Hohes Rehabilitationspotenzial

Prädisposition. Geringer Anteil erblicher Belastung durch psychische und drogenbedingte Erkrankungen (bis zu 10-15%). Die geistige und körperliche Entwicklung verläuft meist im normalen Rahmen, das Erziehungsumfeld ist günstig.

Klinisches Bild. Kompensationsphase und Auftreten erster Anzeichen von Subkompensation; initiales (erstes) Stadium des Spielsuchtsyndroms, hohe Toleranz gegenüber Glücksspiel und sogar dessen Steigerung; geringe Intensität des Spielsuchtsyndroms. Die Abstände zwischen den Spielepisoden, insbesondere nach einem weiteren Verlust, können mehrere Monate betragen. Ein hohes Maß an Rehabilitationspotenzial ist durch das obligatorische Vorhandensein spontaner Remissionen gekennzeichnet, einschließlich langfristiger Remissionen nach Verlust und sogar Gewinn. Die Fetischisierung von Spielattributen und die Illusion der Kontrolle über die Spielsituation kristallisieren sich heraus. Die sekundäre Anziehungskraft auf Glücksspiel nimmt zu. Allmählich befasst man sich mit dem Studium der „Spieltheorie“. Es herrscht Abstinenz von Alkoholmissbrauch. Die Dauer des Suchtsyndroms beträgt 1–3 Jahre.

Persönlichkeitsveränderungen. Moralische und ethische Abweichungen in Form von „kleinlichen“ Lügen, Pflichtverletzungen, Verantwortungslosigkeit, Geldleihen für Glücksspiele und Geldrückgaben, aber nicht immer pünktlich. Erste Diebstähle in der Familie. Kritik nimmt etwas ab, der Umgang mit den Folgen der Sucht ist leichtfertig, ängstliche Gedanken über das veränderte Verhalten. Nach der Arbeit möchte man wegen der „langweiligen Atmosphäre des Familienlebens“ nicht nach Hause. Anzeichen affektiver Störungen der neurotischen Reihe treten in Form von Inkontinenz, Konflikten und mäßig ausgeprägten angstdepressiven Störungen auf.

Soziale Folgen. Das Auftreten erster Anzeichen sozialer Fehlanpassung, einschließlich einer Verschlechterung der familiären Beziehungen, kleinerer Konflikte bei der Arbeit oder in der Schule aufgrund verringerter Verantwortung; eine gewisse Einengung des Interessenspektrums; Verringerung der Zeit für übliche Freizeitaktivitäten (Familie, Sport, Sportunterricht, Kunst, Tourismus).

Bei Patienten mit einem hohen Rehabilitationspotenzial werden alle charakteristischen Anzeichen einer Spielsucht festgestellt, darunter nicht nur das Auftreten klinisch umrissener Symptome von Verlangensstörungen, sondern auch leichte moralische und ethische Veränderungen, affektive Störungen und eine Abnahme der Kritik an den negativen Erscheinungsformen der Spielsucht.

Durchschnittliches Rehabilitationspotenzial

Prädisposition. Durchschnittlicher Anteil der erblichen Belastung durch psychische Erkrankungen und Drogenabhängigkeit (20–25 %); Aufwachsen in einer Einelternfamilie, oft mit ungleichmäßigen oder konfliktreichen Beziehungen zwischen den Familienmitgliedern. Oft abweichendes Verhalten und damit verbundene ungleichmäßige schulische Leistungen, inkonsistente Hobbys. Erhöhte Suggestibilität.

Klinisches Bild. Subkompensationsstadium. Mittleres (zweites) Stadium des Spielsuchtsyndroms; konstant hohe Toleranz gegenüber Glücksspielen; Schweregrad der Glücksspielsucht und der Postabstinenzstörungen. Nach Spielbeginn ist eine sekundäre Anziehungskraft ausgeprägt; der Patient ist nicht in der Lage, das einmal begonnene Spiel zu unterbrechen. Stabilität der entwickelten Ideologie der Glücksspielteilnahme, ein „starkes System“ zum Schutz der eigenen Überzeugungen. Illusion der Kontrolle über das Spiel. Leichtfertiger Umgang mit Alkohol- und anderen psychoaktiven Substanzen. Die Dauer des Suchtsyndroms beträgt mindestens drei Jahre.

Persönlichkeitsveränderungen. Ständige Konflikte in den Beziehungen zu Eltern und Familie; Verschlechterung der moralischen und ethischen Werte: Diebstahl von Geld nicht nur von der Familie, sondern auch von der Arbeit, Betrug, Rowdytum, steigende Schulden. Vermindertes sexuelles Verlangen und Potenz, Vermeidung von Treffen mit dem Ehepartner.

Ein starker Rückgang der Kritik an Tatsachen des persönlichen und sozialen Zusammenbruchs. Periodisch zunehmender Wunsch, intensiv und viel zu arbeiten, insbesondere bei drohender Entlassung. Ausgeprägte affektive Störungen in Form von psychogener Depression, Schlafstörungen, Selbstmordtendenzen (hauptsächlich Gedanken und demonstrative Drohungen, Selbstmord zu begehen).

Soziale Folgen. Familiäre und soziale Fehlanpassung. Negative Dynamik der Familienbeziehungen; Verlassen der Familie, drohende Scheidung oder Scheidung. Konflikte bei der Arbeit oder in der Schule. Strafverfolgung. Häufige Entlassungen von der Arbeit. Einengung des Interessenkreises.

Geringes Rehabilitationspotenzial

Prädisposition. Hoher Anteil erblicher Belastung durch psychische und drogenbedingte Erkrankungen (mehr als 30%). Aufwachsen in einer Einelternfamilie, destruktive Beziehungen zwischen Familienmitgliedern, Alkoholmissbrauch bei einem oder zwei Familienmitgliedern, neurotische Entwicklung, Persönlichkeitsabweichungen, ungleichmäßige schulische Leistungen, inkonsistente Hobbys, Spielsucht.

Symptome. Dekompensationsstadium. Das zweite oder dritte Stadium des Spielsuchtsyndroms; stabile oder leicht reduzierte Toleranz gegenüber Glücksspielen; Schwere des Spielentzugssyndroms und der Post-Entzugsstörungen. Spontane Remissionen werden fast nie beobachtet, sie werden oft durch externe Motivatoren verursacht – Krankheit, Geldmangel, Gefängnis. Die Teilnahme oder Nichtteilnahme am Spiel hängt vom Vorhandensein oder Fehlen von Geld ab. Es wird eine gewisse Enttäuschung über die Fetischisierung von Spielattributen und die Kontrolle der Spielsituation festgestellt. Die Intensität der euphorischen Komponente der Spieltrance und des Gewinnsyndroms nimmt ab, das Verlustsyndrom verliert weitgehend seine inhärente, stark negativ gefärbte Emotionalität und sein schmerzhaftes Bedauern. Verlieren wird als etwas Alltägliches wahrgenommen, es besteht nur eine geringe Hoffnung – „Vielleicht habe ich beim nächsten Mal Glück.“ Die Ideologie der Teilnahme am Glücksspiel und das „hartnäckige System“ des Schutzes der eigenen Überzeugungen bleiben bestehen, aber wenn sie präsentiert werden, lassen sich Unsicherheit und Pessimismus erkennen. Sehr häufig missbrauchen Patienten Alkohol und andere psychoaktive Substanzen. Die Dauer des Abhängigkeitssyndroms beträgt mindestens 5 Jahre. Persönlichkeitsveränderungen. Konfliktreiche Beziehungen zu Eltern und Familie. Deutlicher Rückgang moralischer und ethischer Werte: Diebstahl, Betrug, Rowdytum, wachsende Schulden und fehlender Wunsch, diese zurückzuzahlen. Vermindertes sexuelles Verlangen und Potenz. Starke Abnahme der Kritik an der Krankheit, Entfremdung von den Tatsachen des persönlichen und sozialen Zusammenbruchs. Gleichgültigkeit gegenüber der Familie. Anhaltende affektive Störungen in Form von Dysphorie, Depression, Schlafstörungen, Suizidalität. Äußerung von Suizidgedanken und Selbstmordversuchen.

Soziale Folgen. Ausgeprägte familiäre und soziale Fehlanpassung. Kontinuierliche Verschlechterung der familiären Beziehungen, Verlassen der Familie, drohende Scheidung oder Scheidung. Konflikte bei der Arbeit oder in der Schule. Strafverfolgung. Systematische Arbeitslosigkeit oder Arbeit mit niedrigerem Qualifikationsniveau. Der Patient ist der Arbeit gegenüber gleichgültig und verfolgt hauptsächlich das Ziel, „irgendwie Geld zu verdienen“. Enges Spektrum sozialer Interessen.

Durch die Differenzierung der Patienten nach dem Grad ihres Rehabilitationspotenzials können wir die Behandlungsaussichten vorhersagen und optimale Behandlungs- und Rehabilitationsprogramme für die Patienten sowie psychokorrektive Programme für ihre Angehörigen erstellen und umsetzen.

Behandlung der Spielsucht und Rehabilitation von Patienten mit Spielsucht

Beobachtungen haben gezeigt, dass die Einwilligung und damit die externe und interne Motivation von Spielsüchtigen zur Behandlung und Rehabilitation von folgenden Hauptfaktoren bestimmt werden:

  • erhebliche Verschlechterung des familiären (Familienkonflikte, drohende Scheidung oder Scheidung) und sozialen Status (Probleme am Arbeitsplatz, drohende Entlassung oder Kündigung, Schulden), begleitet von Schuldgefühlen, Gefühlen des persönlichen und sozialen Zusammenbruchs;
  • psychischer Druck von Familienmitgliedern, der unmittelbaren Umgebung oder der Gesellschaft aufgrund der Unlösbarkeit langfristiger psychotraumatischer Probleme und der wachsenden Folgen einer Fehlanpassung;
  • das Auftreten subjektiv wahrnehmbarer schmerzhafter Anzeichen einer Verschlechterung der psychischen Gesundheit – neurotische und depressive Störungen sowie Selbstmordtendenzen aufgrund einer Spielsucht.

Die Behandlung und Rehabilitation pathologischer Spieler beginnt bereits beim ersten Kontakt zwischen Patient und Arzt. Dabei wird der Grundstein für den späteren Aufbau und die Festigung der Beziehung in Form einer Vereinbarung und eines gemeinsamen Plans zur Suchtüberwindung und Genesung gelegt.

Die meisten Experten sind der Ansicht, dass bei der Behandlung und Rehabilitation von Patienten mit Spielsucht ein systemischer Ansatz verfolgt werden sollte, der auf den Prinzipien der Komplexität, Multidisziplinarität, Kontinuität der Phasen und des langfristigen Charakters basiert. Das Prinzip der Komplexität setzt die Einheit medizinischer, psychologischer, psychotherapeutischer und sozialer Methoden der Patientenrehabilitation voraus, einschließlich Untersuchung, Diagnostik, Pharmakotherapie, Psychotherapie und Soziotherapie. Das Prinzip der Multidisziplinarität basiert auf einem Teamansatz, der die Bemühungen und Erfahrungen von Psychiatern/Narkologen, klinischen Psychologen, Psychotherapeuten, Sozialarbeitern und anderen Spezialisten auf dem Gebiet der Diagnostik und Rehabilitation vereint. Das Prinzip der Kontinuität basiert auf drei Phasen: Prärehabilitation, Rehabilitation selbst und Prävention. Die erste Phase umfasst den Einsatz diagnostischer Technologien, die Behandlung akuter und subakuter Zustände, die durch Spielsucht verursacht werden (Behandlung von Spielsucht, Postabstinenzstörungen, Unterdrückung des pathologischen Verlangens nach Spielsucht, Motivation zur Teilnahme an Rehabilitationsprogrammen). Die Dauer beträgt in der Regel 2–4 Wochen. Die Rehabilitationsphase selbst umfasst ein breites Spektrum an medizinischen, psychotherapeutischen und sozialen Maßnahmen zur Wiederherstellung der psychischen Gesundheit, zur Unterdrückung des Spielverlangens, zur Normalisierung der familiären Beziehungen und des sozialen Status. Normalerweise dauert es 9 bis 12 Monate, um die Probleme zu lösen. Die präventive Phase zielt darauf ab, Rückfälle der Krankheit zu verhindern und umfasst medikamentöse und psychotherapeutische Unterstützung sowie die Optimierung der sozialen Einstellungen des Patienten. Die Dauer beträgt mindestens ein Jahr.

Bedingungen für die Durchführung von Behandlung und Rehabilitation: ambulant, teilstationär (Tagesklinik) und Krankenhaus. Die Wahl der spezifischen Bedingungen richtet sich nach dem Grad des Rehabilitationspotenzials, der Schwere des pathologischen Glücksspiels, der Komorbidität mit anderen psychischen Erkrankungen und dem sozialen Status der Patienten. Behandlung und Rehabilitation werden häufiger ambulant durchgeführt, in einigen Fällen auch in Krankenhäusern.

Zu den Hauptindikationen für die Behandlung von Patienten mit Spielsucht im Krankenhaus gehören:

  • schwere Erscheinungsformen des Spielsuchtsyndroms, einschließlich eines unkontrollierbaren, unkontrollierbaren Drangs zum Spielen und objektiv bestätigter täglicher oder sehr häufiger Besuche von Glücksspieleinrichtungen, begleitet von Alkoholmissbrauch;
  • ausgeprägte affektive Pathologie, einschließlich Depression und Dysphorie;
  • Kombination mit Abhängigkeit von psychoaktiven Substanzen und Psychopathie im Stadium der Dekompensation;
  • Kombination mit endogenen psychischen Erkrankungen im akuten Stadium;
  • ausgeprägte Suizidgefahr, einschließlich suizidaler Äußerungen und Tendenzen zu deren Ausführung;
  • schwierige Familienbeziehungen, die sich in zunehmender Feindseligkeit äußern und den Zerfall der Familie drohen.

Die Gesamtdauer der Behandlung und Rehabilitationsmaßnahmen richtet sich unter Berücksichtigung des progradienten Charakters der Erkrankung nach der Stabilisierung der therapeutischen Remissionen und der sozialen Anpassung der Patienten, sollte jedoch mindestens 2 Jahre betragen.

Es ist zu beachten, dass es derzeit keine spezifische psychopharmakologische und psychotherapeutische Behandlung für Spielsucht und verwandte Störungen gibt. Es gibt keine Standards für die medikamentöse Behandlung. Die medikamentöse Behandlung sollte mit verschiedenen Formen der Psychotherapie kombiniert werden. Die Auswahl der Medikamente erfolgt auf Grundlage der Gemeinsamkeit oder Ähnlichkeit einiger psychischer Störungen mit pathologischem Glücksspiel und bekannten psychopathologischen Erkrankungen.

Psychotherapie

Der Leitfaden zur Behandlung von Spielsucht des Gesundheitsministeriums von Massachusetts aus dem Jahr 2004 nennt vier Optionen für psychotherapeutische und therapeutische Interventionen:

  • Minimierung der schädlichen Folgen des Spiels für den Spieler und seine Mikrogesellschaft (Familie, Freunde, Kollegen);
  • Verringerung des Risikos in Situationen, die direkt mit Geld zu tun haben;
  • die Fähigkeit, mit Angst, Depression, Einsamkeit und Stress durch die Beherrschung neuer Verhaltensweisen umzugehen;
  • Befriedigung des Unterhaltungs- und Kommunikationsbedürfnisses durch eine weniger destruktive und ausgewogenere Form der Freizeitgestaltung.

Forscher der Universität Laval in Quebec (Hnjod et al. 1994; Sylvain et al. 1997) entwickelten ein Behandlungsmodell, das ebenfalls auf der kognitiven Verhaltenstherapie basiert und vier Komponenten umfasst:

  • Korrektur logischer Verzerrungen im Zusammenhang mit Glücksspielen (kognitive Umstrukturierung);
  • Auswahl einer Lösung (genaue Definition des Problems, Sammlung der erforderlichen Informationen, Vorschläge für verschiedene Optionen mit einer Untersuchung der Folgen, eine Auflistung der Vor- und Nachteile jeder Option, Umsetzung und Bewertung der getroffenen Entscheidung);
  • Vermittlung sozialer Kompetenzen (Kommunikation, quantitatives Denken) sowie Umgang mit Emotionen und Lernen, sich zu weigern; Entspannung zusammen mit körperlicher Aktivität und Meditation; Elemente des Symboldramas);
  • Schulung in Fähigkeiten zur Rückfallprävention – Verhaltenstherapie, einschließlich Hyposensibilisierung und Aversionstechniken.

Bei Menschen mit leichter Spielsucht wird die psychodynamische Psychotherapie als „schnelle“ Behandlungsmöglichkeit eingesetzt. Man geht davon aus, dass Glücksspiel ein Ersatz für ein unerfülltes Bedürfnis ist, das identifiziert und realisiert werden sollte.

Zu den weiteren psychotherapeutischen Techniken zählen die Desensibilisierung durch Augenbewegungen (Henry, 1996), Akupunktur, Hypnose, Meditation, Biofeedback, Freizeitsport und das 12-Schritte-Programm der Anonymen Spieler.

12-Schritte-Programm

Laut einer Reihe von Forschern (Stewart, Brown, 1988; Zaitsev VV, Shaidulina AF, 2003) ist die Ideologie einer Gruppe anonymer Spieler mit einem gut strukturierten und sorgfältig entwickelten „12-Schritte“-Programm eine Möglichkeit zur Selbstverbesserung, zur Änderung der Einstellung zum Glücksspiel und zur Entwicklung persönlicher Verantwortung für den aktiven Widerstand gegen pathologische Sucht. Der Glaube, dass Menschen mit ähnlichen Problemen sich gegenseitig helfen und als Vorbild dienen können, ist das grundlegende konzeptionelle Prinzip des Programms für anonyme Spieler. Einzige Voraussetzung für die Mitgliedschaft ist der Wunsch, mit dem Glücksspiel aufzuhören und an anonymen Spielergruppen teilzunehmen. Die ersten Gesellschaften anonymer Spieler gab es 1957 in den USA. Heute gibt es sie in vielen Ländern, darunter auch in Russland (Moskau, St. Petersburg usw.).

Man geht davon aus, dass etwa 70–90 % der Mitglieder der Gruppe „Anonyme Spieler“ die Behandlung vorzeitig abbrechen und nur 10 % aktive Mitglieder werden. Von diesen erreichen nur 10 % eine Remission von einem Jahr oder länger (Brown, 1985).

Familienpsychotherapie. Familienpsychotherapie ist ein obligatorischer Bestandteil eines umfassenden Behandlungs- und Rehabilitationsansatzes für Patienten mit Spielsucht. AF Shaidulina (2007) beschreibt vier Stereotypen familiärer Reaktionen („Verleugnung“, „aktives Handeln“, „Isolation“, „angemessene Reaktion“), die in der Arbeit mit Patienten und ihren Angehörigen auftreten. Durch die Veränderung des Verhaltens von Familienmitgliedern konnte das Verhalten des Spielers schrittweise verändert werden. Die Patienten erwarben neue Verhaltenskompetenzen, ihre Motivation, am Behandlungs- und Rehabilitationsprozess teilzunehmen und ihr eigenes Leben zu verändern, nahm zu.

Das Wissenschafts- und Forschungszentrum für Narkologie (Rehabilitationsinstitut) hat ein Konzept des Rehabilitationspotenzials entwickelt, auf dessen Grundlage die Strategie und Taktik der Behandlungs- und Rehabilitationsarbeit festgelegt wird (Dudko TN). Je nach Grad des Rehabilitationspotenzials werden verschiedene Optionen komplexer Ansätze genutzt, wobei auch die Frage der Dauer des Behandlungs- und Rehabilitationsprozesses berücksichtigt wird. Strategie und Taktik der Behandlung und Rehabilitation basieren in allen Fällen auf einem systemischen Ansatz, einschließlich der Anwendung von Prinzipien und Technologien zur Genesung von Patienten mit Suchterkrankungen.

Medikamentöse Behandlung der Spielsucht

Zum Einsatz kommen Neuroleptika, Tranquilizer, Antikonvulsiva, Antidepressiva, neurometabolische Mittel und Opiatrezeptorblocker.

In der vorrehabilitativen Phase (hauptsächlich therapeutisch) wird bei Entzugserscheinungen bei pathologischen Spielern hauptsächlich Psychopharmakotherapie eingesetzt. Empfohlen wird die Kombination eines der stimulierenden Antidepressiva (Prozac in einer Dosis von bis zu 60 mg pro Tag, Paroxetin (Paxil) in einer Dosis von bis zu 40 mg pro Tag, Wellbutrin in einer Dosis von 225-450 mg pro Tag, Amineptin (Survector) in einer Dosis von 100-500 mg pro Tag) mit Beruhigungsmitteln (Amitriptylin in mittleren Dosen) sowie mit Neuroleptika (Stelazin, Clozapin, Chlorprothixen). Eine Kombination von Clomipramin mit relativ hohen Dosen von Neuroleptika wird erfolgreich eingesetzt: Perphenazin (Etaperazin) in einer Dosis von bis zu 60 mg, Stelazin in einer Dosis von bis zu 30 mg, Clozapin (Leponex) in einer Dosis von bis zu 75 mg. Die Wahl der Medikamente wird durch die Art des depressiven Affekts bestimmt. Daher ist bei vorherrschender Melancholie Clomipramin (Anafranil) die am meisten bevorzugte Kombination. Bei Angstzuständen ist es ratsam, Amitriptylin mit Clozapin (Leponex) und Phenazepam zu kombinieren. Von den serotonergen Antidepressiva wird durch die Verschreibung von Fluvoxamin (Fevarin) eine positive Wirkung erzielt. Darüber hinaus wurden bei einer Neigung zu angstphobischen Reaktionen Benzodiazepin-Tranquilizer eingesetzt. Angesichts der Daten über die negative Wirkung von Beruhigungsmitteln auf die kognitive Funktion sind Medikamente mit minimaler muskelrelaxierender und beruhigender Wirkung vorzuziehen: Tranxen bis zu 30 mg, Alprazolam (Xanax) in einer Dosis von bis zu 1,5 mg, Lexomil in einer Dosis von bis zu 12 mg pro Tag.

Naltrexon spielt eine bedeutende Rolle in der Therapie der Spielsucht. VV Khaikov (2007) glaubt, dass der führende Platz im Selbstbericht von Spielsüchtigen, die Naltrexon einnahmen, besetzt wurde von:

  • eine Abnahme der Helligkeit der Erlebnisse der Spieltrance bis hin zu einer fast vollständigen Nivellierung der emotionalen Komponente des Spiels;
  • deutliche Schwächung der Fixierung auf das Spiel mit der Fähigkeit, die Umgebung zu beobachten, die Situation einzuschätzen, auf Anrufe zu reagieren usw.;
  • die Möglichkeit, das Spiel vor einer katastrophalen Niederlage abzubrechen;
  • das Auftreten von „Spielmüdigkeit“, „Interessenverlust“, was entweder vorher nicht typisch war oder viel später (2 oder mehr Mal) auftrat.

Die Behandlung mit Naltrexon kann ab der Abstinenz- und Postabstinenzphase durchgeführt werden. Die Dosierung beträgt 50–100 mg pro Tag, die Behandlungsdauer 2–16 Wochen. Bei Patienten, die Naltrexon anwenden, nehmen Spiellust und Angstzustände relativ schnell ab, und die Stimmung verbessert sich. Bei einer unberechtigten Dosisreduktion oder dem Absetzen von Naltrexon steigt das Verlangen.

Die Behandlung und Rehabilitation von Patienten mit hohem Rehabilitationspotenzial erfolgt in der Regel ambulant. Von den psychotherapeutischen Methoden werden rationale Psychotherapie, autogenes Training, neurolinguistisches Programmieren, körperorientierte Therapie, Tagebuchschreiben und Hausaufgaben bevorzugt. Einen wichtigen Platz nimmt die Methode der Transaktionsanalyse ein, die nicht nur mit dem Patienten, sondern auch mit seinen Angehörigen durchgeführt wird. Patienten mit hohem Rehabilitationspotenzial lehnen Gruppensitzungen, einschließlich des Besuchs anonymer Spielergruppen, häufig ab, stimmen aber gerne einer individuellen Behandlung und der Einnahme von Medikamenten zu. Die medikamentöse Behandlung ist symptomatisch, nicht intensiv und kurzfristig. Die Behandlungsdauer mit Naltrexon beträgt mindestens drei Monate.

Patienten mit durchschnittlichem Rehabilitationspotenzial benötigen eine zusätzliche und längere Behandlung. Meist handelt es sich dabei um Menschen mit komorbiden Suchtformen. Aber auch bei Patienten mit Monosucht ist zunächst die Methode der rationalen Psychotherapie erforderlich. Neben der Motivation zur Behandlung umfasst diese eine gründliche Untersuchung der Hymitome und Syndrome der Krankheit sowie der medizinischen und sozialen Folgen der Spielsucht. Die medikamentöse Behandlung wird langfristig verordnet. Hypnosesitzungen können die oben genannten Psychotherapiemethoden ergänzen (nachdem der Grad der Hypnotisierbarkeit ermittelt und der Patient auf diese Art der Psychotherapie vorbereitet wurde). Patienten wird empfohlen, anonyme Spielergruppen zu besuchen. Eine Familientherapie ist in jedem Fall unerlässlich. Naltrexon wird in zwei- bis dreimonatigen Kursen mit Pausen von bis zu zwei Wochen verschrieben, in denen die Dynamik des psychischen Zustands und die Einstellung zum Spiel untersucht werden. Bei stabiler Remission wird die Naltrexon-Behandlung 6-9 Monate lang fortgesetzt. In der präventiven Rehabilitationsphase werden bei verstärktem Heißhunger kleine Dosen von Antiepileptika (Carbamazepin in einer Dosis von 50-150 mg pro Tag) empfohlen, bei affektiven Störungen - Antidepressiva [Citalopram in einer Dosis von 35 mg pro Tag, Fluvoxamin in einer Dosis von 200-300 mg pro Tag, Cipramil (in einer Dosis von 20 mg morgens), Mirtazapin (Remeron) in einer Dosis von 15-30 mg abends], kleine Dosen von Beruhigungsmitteln (Phenazelam, Afobazol, Diazepam, Phenibut).

Wirksamkeit der Behandlung von Spielsucht

Spielsucht ist eine fortschreitende Erkrankung. Stabile spontane oder therapeutische Remissionen werden hauptsächlich bei Patienten mit hohem Rehabilitationspotenzial beobachtet. Wissenschaftliche Veröffentlichungen zur Wirksamkeit der Behandlung und Rehabilitation von Patienten mit Spielsucht enthalten eine Reihe widersprüchlicher Standpunkte, was hauptsächlich auf die Komplexität der Organisation des Behandlungs- und Rehabilitationsprozesses und die Schwierigkeit zurückzuführen ist, seine Grundprinzipien einzuhalten. Oft wird die Wirksamkeit nur einzelner Methoden oder Technologien bewertet: Verhaltenstherapie, psychodynamische Ansätze, die Arbeit anonymer Spielergruppen, medikamentöse Behandlung usw. Laut Bujold (1985) wird bei Anwendung der psychotherapeutischen Methode anonymer Spielergemeinschaften bei 10 % der Patienten eine Remission erreicht. Nur durch den Einsatz einer kombinierten Therapie, die Einzel- und Gruppentherapie sowie die obligatorische Teilnahme an anonymen Spielergruppen umfasst, kann eine höhere Wirksamkeit (55 %) erreicht werden.

Die durchgeführte Nachuntersuchung von Spielsüchtigen mit durchschnittlichem Rehabilitationspotenzial ermöglichte es uns, bei 43,7 % der Patienten eine sechsmonatige Remissionen und bei 25 % eine Remissionen von mehr als einem Jahr festzustellen. Die Dauer der Remissionen ist direkt proportional zur Behandlungsdauer, d. h. zur Dauer der systematischen medizinischen und psychotherapeutischen Arbeit mit Patienten und ihren Angehörigen.

Eine Behandlung und Rehabilitation im Krankenhaus über mindestens 28 Tage ermöglichte bei 54 % der Patienten eine stabile Remission für ein Jahr. RL Caster erreichte durch Einzel- und Gruppenpsychotherapie sowie die Teilnahme von Spielsüchtigen an anonymen Spielergruppen in 50 % der Fälle eine stabile Besserung. VV Zaitsev und AF Shaidulina (2003) stellten fest, dass der von ihnen entwickelte Psychotherapiezyklus von 15–20 Sitzungen bei 55–65 % der Patienten einen therapeutischen Effekt erzielte. Um eine hohe und stabile Wirksamkeit zu erreichen, sollte die Behandlung in jedem Fall umfassend, konsequent und langfristig sein.

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Wie ist die Prognose bei Spielsucht?

Die Prognose einer Spielsucht wird von vielen Faktoren bestimmt.

Anzeichen für eine gute Prognose bei Teilnahme der Patienten an einem Behandlungs- und Rehabilitationsprogramm:

  • ein hohes Maß an Rehabilitationspotenzial, einschließlich günstiger Vererbung, einer konstruktiven Familie, einer positiven Dynamik der körperlichen und persönlichen Entwicklung, einer guten prämorbiden, sozialen und beruflichen Vorgeschichte;
  • späte Entwicklung einer pathologischen Abhängigkeit, Vorhandensein spontaner Remissionen, leichter oder mittelschwerer Krankheitsgrad (Kompensations- oder Subkompensationsstadium);
  • starke eheliche Bindungen, Wunsch zum Erhalt der Familie, Verbundenheit mit der Familie;
  • Verfügbarkeit von Arbeit und einem System sozialer und psychologischer Unterstützung durch die Familie und wichtige Bezugspersonen;
  • Fehlen von Schulden oder tatsächliche Fähigkeit und Wunsch, Schulden zu begleichen (psychisches Unbehagen bei Geldschulden);
  • stabile Motivation für die Behandlung, die Fähigkeit, sich in einem geformten Motivationsfeld zu befinden und die Erfahrung latenter positiver Motive zu nutzen, um die Teilnahme am Glücksspiel zu verweigern;
  • Langfristige Teilnahme an Behandlungs- und Rehabilitationsprogrammen, Besuch anonymer Spielergruppen.

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