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Jugendliche, Spiele und die Psyche: Was kommt zuerst – „Spielsucht“ oder gesundheitliche Probleme?

 
Alexey Kryvenko, Medizinischer Gutachter
Zuletzt überprüft: 18.08.2025
 
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17 August 2025, 09:50

Für manche ist „Gaming Disorder“ nur eine Schlagzeile in den Medien. Doch in einer neuen Studie des JAMA Network Open, die auf der amerikanischen ABCD-Kohorte (4.289 Jugendliche) basiert, verfolgten Wissenschaftler die Entwicklung über mehrere Jahre und kamen zu einem einfachen, aber wichtigen Ergebnis: Zunächst psychische Probleme, dann Symptome einer spielbedingten Störung. Die Daten zeigten nicht das Gegenteil, also dass die Leidenschaft für Spiele Depressionen oder Angstzustände „verursacht“.

Der Fokus liegt nicht auf dem „Schaden des Spielens“ an sich, sondern auf der Richtung des Zusammenhangs zwischen psychischen Symptomen und nachfolgenden Spielproblemen. Dies ist für Schulen, Familien und Kliniker von grundlegender Bedeutung: Wenn Spielen angesichts von Depressionen, Angstzuständen oder sozialer Isolation oft zu einer Bewältigungsstrategie wird, ist es sinnlos, nur den Bildschirm zu bekämpfen – die Ursache muss behandelt werden.

Hintergrund der Studie

Die Computerspielsucht wird seit einigen Jahren offiziell in der ICD-11 als Verhaltenssucht anerkannt, wobei es der Kontrollverlust und Funktionseinbußen (Lernen, Schlafen, Beziehungen) sind, die sie von einfach nur hohem Engagement unterscheiden. Jugendliche sind hier eine gefährdete Gruppe: Belohnungssysteme reifen früher als präfrontale „Bremsen“, und Spiele bieten schnelle Belohnungen, Geselligkeit und Stressabbau. Gleichzeitig entwickeln Jugendliche häufig Depressionen, Angstzustände, Aufmerksamkeits-/Hyperaktivitätsprobleme und der Stress in Familie und Schule nimmt zu. Vor diesem Hintergrund stellt sich die zentrale wissenschaftliche Frage der letzten Jahre: Was kommt zuerst – Spiele „rütteln“ die Psyche auf oder drängen psychische Schwierigkeiten zu problematischem, zwanghaftem Spielverhalten als Bewältigungsstrategie?

Lange Zeit stützte sich das Forschungsfeld auf Querschnittsstudien, in denen beide Aspekte – hohe Gaming-Leistung und psychopathologische Symptome – gleichzeitig erfasst wurden. Solche Designs erfassen zwar Assoziationen, zeigen aber nicht die Richtung der Beziehung und unterliegen einer umgekehrten Kausalität („Ich spiele viel, weil es mir sowieso schlecht geht“). Zudem variierten die Instrumente: von Screening-Skalen für „Videospielsucht“ bis hin zu klinischen Kriterien, und die Informationsquellen (Eltern vs. Jugendliche selbst) lieferten unterschiedliche Bilder. All dies verzerrte die Ergebnisse und verhinderte die Entwicklung praktischer Empfehlungen für Schulen und Familien.

Der Fokus liegt daher auf Längsschnittkohorten mit jährlichen Erhebungen und übergreifenden Modellen, die es ermöglichen, den „Kausalitätspfeil“ im Zeitverlauf zu testen und gleichzeitig persönliche und kontextuelle Risikofaktoren (Mobbing, Familienkonflikte, negative Ereignisse, Impulsivität) zu berücksichtigen. Die amerikanische ABCD-Kohorte ist eine der wenigen Studien, in denen dies möglich ist: Zehntausende Kinder werden von der Vorpubertät an begleitet, standardisierte Fragebögen zur psychischen Gesundheit, Verhaltensdaten und Informationen zur Bildschirmmediennutzung erhoben.

Die praktischen Herausforderungen sind hoch. Wenn Spiele selbst Depressionen und Angstzustände verstärken, liegt die Präventionslogik in strengen Bildschirmbeschränkungen und „digitaler Hygiene“. Ist problematisches Spielverhalten hingegen häufiger eine Folge bestehender psychischer Probleme, verlagert sich die Priorität auf die frühzeitige Erkennung und Behandlung von Depressionen, Angstzuständen, ADHS, Schlafstörungen, Stress und Familiendynamik – und die Bildschirmregulierung wird zu einer unterstützenden Maßnahme, nicht zu einer zentralen „Heilung“. Neue Längsschnittdaten sind genau das, was wir brauchen, um die Meinungsverschiedenheiten zu beenden und Hilfe für Jugendliche auf der Grundlage realer Entwicklungen und nicht von Stereotypen zu entwickeln.

So ist das Studium aufgebaut

  • Betreute Personen: 4.289 Jugendliche aus dem ABCD-Projekt (Durchschnittsalter ≈14 Jahre; 56 % Jungen), mit jährlichen Besuchen und Wiederholungsuntersuchungen.
  • Was und womit wurde gemessen:
    • Psychopathologie – laut CBCL-Fragebogen der Eltern (Depression, Angst, Aufmerksamkeits-/Hyperaktivitätsprobleme (ADHS), soziale Probleme, Aggression/Verhaltensprobleme).
    • Spielsucht – gemäß dem Video Game Addiction Questionnaire, im Einklang mit den DSM-5-Kriterien für Internet-Spielsucht.
  • So analysierten wir: Cross-Lagged -Modelle (CLPM) für die Richtung des Kausalpfeils und hierarchische Mischmodelle, die die Panelstruktur der Daten berücksichtigen. Den Modellen wurden „persönliche“ Risikofaktoren hinzugefügt: negative Ereignisse in der Vergangenheit, Familienkonflikte, Mobbing, Impulsivität.

Das Ergebnis ist ein klares, aber konsistentes Muster. Höhere psychopathologische Werte in einem Jahr sagten ein höheres Risiko für eine Computerspielsucht im Folgejahr voraus. Der Effekt war klein bis mittelgroß, blieb aber auch nach Berücksichtigung anderer Faktoren bestehen. Und die Störung selbst sagte keine spätere Zunahme psychischer Symptome voraus – das heißt, der Pfeil zeigte überwiegend von der Psyche zum Computerspiel und nicht umgekehrt.

Schlüsselzahlen

Bei den 4.289 Jugendlichen war der Zusammenhang zwischen Psychopathologie und Computerspielsucht signifikant:

    • vom 2. zum 3. Beobachtungsjahr: β = 0,03 (95% KI 0,002–0,06);
    • vom 3. zum 4. Jahr: β = 0,07 (95 % KI 0,04–0,10).
    • Nach Anpassung an Persönlichkeitsfaktoren: β = 0,04 (95 % KI 0,002–0,07).
  • Im Gegenteil, der Verlauf „Spielsucht → Zunahme der Psychopathologie“ wurde statistisch nicht bestätigt.

In der Praxis bedeutet dies, dass sich ein Jugendlicher mit Depressionen, Angstzuständen, Aufmerksamkeitsproblemen oder familiärem Stress oft so sehr in Spiele vertieft, dass die Kriterien für eine Störung vorliegen. Daher sollten Prävention und Behandlung mit gezielter psychischer Unterstützung beginnen und nicht mit totalen Verboten und Zeiteinschränkungen.

Was sollten Schulen, Familien und Ärzte tun?

  • Screening und frühzeitiges Eingreifen: Achten Sie bei zunehmender Spielzeit auf Depressionen, Angstzustände, ADHS, Mobbing und familiären Stress – diese sind oft die „Ursachen“.
  • Konzentrieren Sie sich auf die inneren Symptome. Internalisierende Symptome (Depressionen, Angstzustände, soziale Probleme) sind ein besonders wichtiges Ziel: Ihre Korrektur verringert das Risiko einer ausgewachsenen Spielsucht.
  • Therapie, kein „Verbot“. Kognitiv-verhaltenstherapeutische Ansätze, Selbstregulationsfähigkeiten und die Arbeit mit Tages- und Schlafroutinen sind wirksamer als der „kalte Entzug“ von Geräten. (Dies steht im Einklang mit modernen Übersichtsarbeiten zur Behandlung von Computerspielsucht.)
  • Kommunikation ohne Stigmatisierung. Das Gespräch „Spiele sind böse“ hilft wenig. Viel produktiver ist es, darüber zu sprechen, was der Teenager mit Spielen genau „behandelt“, und alternative Möglichkeiten zur Bewältigung von Angst und Stress anzubieten.

Wichtig ist auch, den Kontext zu berücksichtigen: Die Computerspielsucht ist eine offizielle ICD-11-Diagnose in der Gruppe der „Suchtverhaltensstörungen“. In der Wissenschaft gibt es jedoch eine Debatte: Einige Forscher weisen darauf hin, dass exzessives Spielen für viele Jugendliche eher ein Hinweis auf versteckte Probleme als auf eine eigenständige „Infektion“ ist. Die neue Arbeit stützt diese Interpretation nachdrücklich.

Einschränkungen

  • Dies ist eine Beobachtungsstudie: Die Richtung der Assoziationsstatistik ≠ Beweis für einen Kausalzusammenhang bei einer bestimmten Person.
  • Psychopathologische Beurteilungen basieren auf Elternberichten (CBCL), die nicht immer mit Selbstberichten von Jugendlichen oder klinischen Interviews übereinstimmen.
  • Die „Spielsucht“ wurde eher anhand eines Fragebogens als anhand einer medizinischen Diagnose beurteilt; der tatsächliche klinische Schweregrad kann variieren.

Und doch ist die Botschaft für Politik und Praxis klar: Wenn man sich um die psychische Gesundheit kümmert, wird es „zu“ weniger Gaming geben. Das schließt zwar nicht die angemessene Bildschirmzeit und Schlafhygiene aus, aber es verschiebt die Prioritäten: Behandeln Sie die Ursache, nicht das Symptom.

Quelle: Falcione K., Weber R. Psychopathologie und Computerspielsucht bei Jugendlichen. JAMA Network Open. Veröffentlicht am 29. Juli 2025. doi:10.1001/jamanetworkopen.2025.28532

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